Батальонный обзор Kharadron Overlords (версия 2020 года)

Kharadron Overlords — одна из самых поразительно уникальных армий Warhammer: Age of Sigmar, как в плане игрового стиля, так и в плане моделей и истории. По сути, это высокотехнологичные дуардины (это AOS для гномов), чья торговая империя охватывает небеса Смертных Королевств.

Первый баттл и миниатюры Оверлордов были выпущены в апреле 2017 года, и вот, после долгого ожидания, новый баттл Оверлордов Харадрона для Age of Sigmar 2.0 наконец-то доступен.

Вот мой обзор нового баттлтома Kharadron Overlords, в котором я сосредоточился на том, как книге удалось сблизить историю Kharadron Overlords и правила, как никогда ранее.

Краткая история Харадронских Владык в Age of Sigmar — или — Почему коротышки такие злые?

Если вы впервые знакомитесь с Kharadron Overlords, либо потому что вы новичок в хобби, либо потому что они просто не привлекали вашего внимания до сих пор, стоит узнать немного об их истории как играбельной армии и о некоторых противоречиях, которые пытается устранить новый батальон.

Когда Kharadron Overlords были впервые выпущены, многие игроки купились на эту фракцию из-за ее уникальной стимпанк-эстетики и удивительных дирижаблей Skyvessel, которые были одними из самых детализированных миниатюр, когда-либо созданных GW.

Сообщество игроков Харадрона быстро росло, но вскоре разговоры вокруг новой армии изменились.

Были игроки, которые были недовольны тем, как трудно было побеждать с этой армией, но главная проблема заключалась в том (по крайней мере, в сообществах, к которым я принадлежал на Facebook и т.д.), что кхарадронцы просто не играли на столе так, как они были описаны в преданиях.

В истории Харадрона они представляют собой нечто среднее между военно-воздушными силами времен Второй мировой войны и армией летающих пиратов. Их корабли и эфирные пушки дают им беспрецедентную огневую мощь, а корабли доставляют дуардинов в опасность и обратно.

Как на рисунках в баттлтоме, так и в первых рассказах Черной Библиотеки о кхарадронах описывалось, как они сражаются с палуб своих кораблей и побеждают технологически более низких противников.

Фактические правила первого баттлтома харадронских владык не совсем передавали это ощущение.

Небесные корабли могли перевозить ваших юнитов и героев, но они не могли стрелять изнутри кораблей, а если вы передвигали корабль, вам приходилось ждать фазы героев следующего хода, чтобы высадить его пассажиров (если только вы не выбрали некоторые специфические черты армии).

В игре, которая часто заканчивается еще до 5-го раунда, это не оставляет места для множества интересных маневров дирижаблей.

Какой смысл иметь специальное подразделение экипажа корабля, роту арканавтов, укомплектованную опасными костюмами для боя на большой высоте, если они могут сражаться только тогда, когда высажены и стоят на земле?

Вдобавок ко всему, корабли были довольно дороги по очкам и легко выходили из строя из-за не слишком впечатляющих характеристик сохранения, что, хотя и вполне соответствовало тому, как часто они ломались или выходили из строя в историях Черной Библиотеки, делало их включение в списки армии труднооправданным.

Все это привело к тому, что, как мне кажется, было проблемой номер один для Харадронских Владык до появления нового батальона:

Корабли не выполняли ту роль, которую должны были, и поэтому в списках соревновательных армий не хватало интересных вариантов.

Это усугублялось проблемой номер два:

У армии был только один вариант заполнения слотов Battleline в армии Matched Play.

Рота арканавтов — довольно крутое подразделение с визуальной точки зрения, но необходимость выставить 3 их подразделения, независимо от того, какие другие планы у вас были на список в 2000 очков, чувствовалась очень сдерживающей.

Игроки Харадрона, конечно, нашли способы справиться с этой проблемой:

Одно из специальных вооружений роты арканавтов, скайхук, было довольно хорошим, а правила были написаны так, что вы могли включить 3 из них на 10 моделей (хотя 3 скайхука не входили в один комплект), поэтому, поскольку вы все равно должны были брать арканавтов, списки с 40, 50, 60 арканавтами со скайхуками некоторое время доминировали.

Эти списки часто усиливались одним героем армии, который был очень, очень полезен, а именно Aether-Khemist, который мог дать отряду +1 к атакам на одно из его оружий.

Этот бафф также часто давался большим отрядам эндринриггеров, единственных кхарадронских юнитов с оружием ближнего боя, которое стоит того, чтобы давать +1 к атакам.

Проще говоря:

списки харадронских владык слишком часто состояли из спама очень узкого набора юнитов и большого количества атак.

В этом не было большого разнообразия в построении списков, играть и играть против них было скучно из-за фаз стрельбы, которые занимали целую вечность, и эти списки не выигрывали турниров.

И я даже не вдавался в подробности проблем вокруг отряда Громовержцев, одного из единственных отрядов, чей варскролл был переписан до выхода Age of Sigmar 2.0, так что с точки зрения правил ситуация была не очень хорошей.

В течение сезонов General’s Handbook 2018 и 2019 годов Games Workshop пыталась исправить армию, в основном за счет удешевления Skyvessels, но это не изменило фундаментальную проблему, заключавшуюся в том, что вы не могли играть армией так, как вы представляли ее в своей голове, глядя на арты линкоров или читая истории о Харадроне.

Сообщество все еще выживало, ведь что такое дуардинское сообщество без обид, жалоб и ворчания?

Долгое время я помечал кхарадронцев «несколько небезопасными для покупки» в своем обзоре армий AoS, в ожидании нового баттлтома для них.

И вот, наконец, настала очередь Харадронских Владык обзавестись баттлтомом!

Я рад сообщить, что, если вы действительно не настаиваете на том, чтобы быть ворчливым скай-дуардином по этому поводу, почти все проблемы были решены новым баттлтомом.

Изменения истории Владык Харадрона в новом баттлтоме

иллюстрация Skyport для Kharadron Overlords в баттлтоме

Предыстория Кхарадронских Владык не нуждалась в больших изменениях.

Одним из главных достоинств первого харадронского баттлтома было то, насколько подробно было описано харадронское общество, и эта армия была одной из первых, получивших специальные правила для подфракций и более чем несколько строк предыстории для каждой из них.

Харадронцы — потомки последних дуардинов королевства Шамон, которые укрылись за облаками, когда силы Цеэнтха пронеслись над королевством во время Эпохи Хаоса.

Теперь они живут в плавучих скайпортах и путешествуют по небу, где торгуют, сражаются и ищут все, что можно превратить в прибыль.

В отличие от большинства других фракций в Age of Sigmar, они не являются армией как таковой.

У них много огневой мощи, но их единственные настоящие военные — наемники Grundcorps, элитные боевые силы, которые каждый может арендовать для своих путешествий.

Другие их подразделения — это каперы, инженеры, экспедиционные корабли, искатели приключений и ученые, которым пришлось научиться сражаться, чтобы выжить в чрезвычайно опасной среде.

  Tzeentch Arcanites Warcry Warband Руководство, тактика и обзор

Также, в отличие от большинства других фракций в игре, большинство кхарадронцев не интересуются магией или богами. Вместо этого они живут по Кодексу Харадрона — своду правил, составленному как компромисс между всеми скипортами, который, в свою очередь, изобилует сносками и поправками. Каждый скайпорт интерпретирует Кодекс по-своему.

Все это уже было заложено в оригинальном баттлтоме, поэтому баттлтом Kharadron Overlords — один из немногих баттлтомов среди ремейков AOS 2.0, где изменения в истории незначительны:

Субфракции уже существовали, поэтому не было необходимости придумывать обоснования для новых.

Что делает новый баттлтом, так это дополняет историю, гораздо лучше показывая, как кхарадронцы взаимодействуют с окружающим миром.

Когда они только появились, большинство скайпортов располагалось в Шамоне, и мы не знали многого об их политике на практике, кроме ориентации на торговлю и общей ориентации на Порядок.

С тех пор произошло Некротрясение:

Нагаш, повелитель нежити, выпустил по Смертным Королевствам огромную волну некромантической магии, которая сильно испортила все магическое.

Обычно кхарадронцев не волнует магия (есть несколько намеков на то, что многие из них в нее не верят), но в новом баттлтоме подробно описано, как скайпорты отреагировали на эту волну магии Смерти.

Грундкорпы создали антимагические подразделения под названием «Черные пехотинцы», для которых мне не терпится сделать несколько конверсий, а поток эфирного золота, вещества, которое питает все кхарадронские технологии (и является абсолютно магическим, если спросить кого-нибудь, кроме кхарадронцев), изменился настолько, что экспедиции за эфирным золотом теперь ведутся по всем королевствам.

Это очень элегантный способ распространить Кхарадрон и дать игрокам причины для того, чтобы их небесные корабли путешествовали не только в Шамон, но и в другие королевства.

Еще одно дополнение к истории — это рассказы о том, что разные скайпорты имеют разную верность:

Барак-Урбаз решили, что рыцари Штормкаста-Эксельсиора — их заклятые враги после стычки, в которой Штормкаст не взял взятку, чтобы пропустить скайвесели скайпорта через проход, а другие скайпорты открыто торгуют с Оссиархом Бонереаперов или Айронджоузом.

Наконец, новые иллюстрации в баттлтоме Kharadron Overlords дают нам то, чего у нас никогда не было раньше:

реальное изображение того, как выглядит лицо кхарадронского дуардина. В оригинальном баттлтоме единственный раз, когда мы видели кхарадрона вне костюма арканавта, было изображение эфир-химика с татуированной спиной, повернутой к зрителю.

В новом баттлтоме есть небольшой портрет знаменитого члена каждого из скипортов, и среди них есть даже две женщины-харадрона.

Они выглядят совсем не так, как традиционные дуардин: бледная кожа, трубки, выходящие из носа, и тонны татуировок на лице. Это должно послужить хорошим вдохновением для создания армий кхарадронов без масок, которые не будут выглядеть просто как лишенные собственности гномы из фэнтези.

Ищете еще больше истории AoS?

Новые правила в Батальоне Повелителей Харадрона

Большой небесный корабль Харадронских Владык

История Kharadron Overlords не нуждалась в исправлениях, но в новом баттлтоме она стала еще более живой, чем раньше.

Однако лучшее, что есть в новой книге, находится не в разделе истории, а в том, как были изменены правила, чтобы лучше представить жизнь и ценности подразделения Владык Харадрона.

Если вы хотите получить полное представление обо всех новых правилах, способностях и артефактах, есть множество обзоров в блогах и на Youtube (или вы можете купить книгу), поэтому здесь я остановлюсь на некоторых основных моментах:

Эфир-золото

Предания Харадрона вращаются вокруг того, что все, что они делают, делается для получения прибыли. Это наконец-то интегрировано в правила:

Каждый герой, каждое небесное судно и каждое подразделение с более чем 10 моделями начинают игру с 1 долей эфирного золота, которое можно потратить на активацию Триумфа.

Триумф — это бонус из основных правил игры (или из General’s Handbook, если вы играете в Matched Play, где есть 3 дополнительных триумфа), который армия может выбрать, если ее армия имеет меньшее количество очков, чем у противника.

Когда юнит использует эфирное золото, он должен вычесть 1 из своей статистики Храбрости.

С теоретической точки зрения, это великолепно.

Харадронцы собирают эфирное золото, которое может как питать их технологии, так и быть продано для получения прибыли.

Поэтому логично, что если они используют его, чтобы получить усиление, их храбрость уменьшится, поскольку они не привезут эфирное золото домой как часть своего груза.

В игре это дает игрокам Харадрона большую гибкость.

Триумф, используемый с помощью эфирного золота, позволяет пересчитывать броски на попадание, ранение или спасение один раз для одного отряда за фазу, что означает, что вы можете повысить эффективность отряда, не тратя командные очки и не имея поблизости Героя.

Недостатком этой способности является то, что подразделение должно вычитать 1 из своей характеристики храбрости каждый раз, когда оно использует кусок эфирного золота.

Это означает, что Владыки Харадрона должны полагаться на способности, позволяющие им игнорировать проверку Боевого шока, чтобы смягчить это.

У них есть множество способов сделать это, но они занимают место, которое можно было бы использовать для других артефактов, командных черт и способностей героев. Тем не менее, это отличный способ дать армии систему повторных бросков, к чему раньше у них было очень мало доступа.

Харадронские владыки сражаются с демоном Кхорна

Новые правила для небесных кораблей

Небесные корабли, то есть Ironclad, Frigate и Gunhauler, получили новые правила для полетов и транспортировки юнитов.

Летающий транспорт» заменяет старую транспортную систему правилами «Гарнизон» из Основных правил Age of Sigmar.

Это означает, что юниты, перевозимые на небесном корабле, теперь могут стрелять и сражаться в ближнем бою, находясь внутри корабля, а также могут быть целью врагов (но в невыгодном положении).

Это значительно повышает живучесть и мобильность харадронской пехоты и дает большое количество новых тактических возможностей.

Однако его нельзя использовать для достижения целей, так как гарнизоны, размещенные на корабле, не засчитываются для удержания целей.

Единственный реальный недостаток по сравнению с тем, как работали транспорты раньше, заключается в том, что вы больше не можете установить Skyvessel и его пассажиров как один дроп в фазе установки.

Вы должны сначала настроить небесное судно, а затем настроить каждое подразделение, которое будет в нем гарнизоном, как отдельный дроп.

Это означает, что армия Повелителей Харадрона теперь в большей степени полагается на батальоны, чтобы сократить количество дропов, если она хочет занять первый ход.

Disengage позволяет небесному кораблю и его пассажирам отступать и стрелять в тот же ход, если они не находятся рядом с вражескими летающими единицами.

Это снова повышает выживаемость и дает больше тактических возможностей.

Хотя возможность стрелять изнутри скайвессела — это приятное изменение, Fly High — это, вероятно, новое правило, которое окажет наибольшее влияние на то, как скайвесселы будут использоваться в игре.

Вместо того чтобы сделать ход, небесное судно можно убрать с доски и установить на расстоянии более 1 дюйма от декораций и более 9 дюймов от вражеских моделей.

Фрегат и Ironclad могут сделать это, только если они получили менее 7 ран, в то время как Gunhauler может сделать это всегда.

Это замечательная способность, которая позволяет вашим кораблям участвовать во множестве различных столкновений в течение игры, а ваши летающие единицы, такие как Скайриггеры, новый Эндринмастер с дирижаблем и даже сам Брокк Грунгссон, могут присоединиться к телепортирующемуся Скайвэссу, если они находятся в пределах 6 дюймов от него, когда он взлетает.

  Bonesplitterz: обзор армии, правила, юниты, тактика, руководство

Поскольку это позволяет вам создать, скажем, отряд скайварденов, сильного летающего героя и скайсудно, набитое громовержцами Грундстока, на расстоянии выстрела и заряда от любого вражеского отряда на доске, а затем даже использовать эфирное золото, чтобы получить повторный бросок на некоторые атаки, Fly High позволяет вам наносить довольно надежные хирургические удары по ключевым вражеским отрядам.

Есть много способов противостоять этому с помощью отрядов заслона и т.д., но это намного лучше, чем то, что было у Kharadron Overlords раньше.

Несколько харадронских владык летят в небоскреб

Новые варианты боевой линии

Правила для различных подфракций Скайпорта в целом улучшились, до такой степени, что теперь кажется, что вы выбираете Харадрон, как расу в ролевой игре, а затем выбираете Скайпорт, как класс.

Наиболее ярко это проявляется в том, как разные скайпорты дают доступ к использованию разных юнитов в качестве боевых.

В предыдущем варианте батальона рота арканавтов была вашим единственным выбором для Battleline, но теперь фрегаты являются Battleline в армии Barak-Zilfin, Gunhaulers являются Battleline в армии Barak-Urbaz, а Thunderers заполняют слот для Barak-Nar.

Вдобавок к этому, если взять нового Эндринмастера с дирижаблем в качестве генерала, то Эндринриггеры и Скайвардены становятся боевой линией.

Это означает, что у каждого скайпорта есть как минимум три (Рота арканавтов, Эндринриггеры, Скайвардены), а возможно и четыре варианта боевой линии, в зависимости от того, как они строят свою армию.

Это не обязательно означает, что выбор одного из новых вариантов всегда будет лучшим, так как Рота Арканавтов в некоторых отношениях стала лучше, но если при составлении списка для Владык Харадрона иногда возникало ощущение, что вы решаете, каких героев вы хотите взять с собой в стандартный список Харадрона, то теперь вариантов больше, чем я могу понять, как ориентироваться — и это хорошо.

Великие командные черты и артефакты для каждого героя

Их слишком много, чтобы упомянуть их все здесь, но многие из них действительно добавляют характер вашему герою, часто давая ему совершенно новые способности и роли на поле боя.

Вот несколько моих любимых примеров:

Адмирал Арканавт, Эндринмастер и Эфир-Хемист имеют доступ к Grudgebearer, который является командной чертой, позволяющей выбрать вражеского героя и заставить своего генерала наносить ему двойной урон на протяжении всей игры.

Это побуждает игроков выслеживать вражеских волшебников и других ключевых героев противника и рисковать, чтобы устроить крутую дуэль между легендарными воинами.

Может показаться заманчивым наложить эту командную черту на героя с большим молотом и высокими показателями урона (потому что это будет хорошая история для последующего рассказа), но превращение 3d6 дальних атак Aether-Khemist’а в Damage 2 против героя, который, как вы знаете, собирается атаковать вас, также является хорошим вариантом для повышения полезности Khemist’а.

Или наденьте его на нового Эндринмастера с костюмом дирижабля, пусть он подлетит на небесном корабле к вражескому герою на расстояние чуть меньше 9 дюймов, разрядит ваше дальнобойное оружие с двойным уроном, а затем нападет и сделает то же самое с оружием ближнего боя.

Эфирный навигатор имеет доступ к артефакту под названием Svaregg-Stein ‘Illuminator’ Flarepistol, который позволяет вам пересчитывать броски на попадание для атак, сделанных кем-либо из вашей армии, для первой цели, в которую попадет дальнобойный пистолет навигатора в той же фазе стрельбы.

Этот артефакт не перевернет всю мету на голову, но мне он нравится, потому что превращает более или менее бесполезное оружие героя, который редко сражается на передовой, в то, что может реально переломить ход битвы славной залповой стрельбой по приближающимся отрядам ближнего боя.

Если Навигатор находится в гарнизоне Ironclad, когда его пистолет поражает первую цель, он также превращает и без того потрясающий корабль в стимпанковский Звездный Разрушитель на одну фазу стрельбы.

У Эндринмастера с дирижаблем есть артефакт под названием Aether-injection Boosters, который является хорошим примером того, как артефакт может изменить игру героя. Он позволяет Endrinmaster использовать Fly High и Disengage как Skyvessels (в частности, он использует правила Gunhauler).

Это означает, что если вы выберете этот артефакт, то ваш (потенциальный) генерал сможет телепортироваться по полю боя, а также отступать и стрелять в одном раунде боя!

Самое лучшее я, конечно же, приберег напоследок!

Я сделал это отчасти потому, что этот артефакт уже привлек наибольшее внимание в других обзорах, на страницах харадронского сообщества и так далее, а также потому, что он затмил бы другие примеры в этом списке, если бы шел первым:

Aether-Khemist, который во многих других отношениях несколько снизил свою полезность (см. ниже), обладает одним из самых славных артефактов, когда-либо встречавшихся в Age of Sigmar:

Spell in a Bottle позволяет вам выбрать бесконечное заклинание (для вашей немагической стимпанковской армии), заплатить за него очки, а затем разыграть его один раз, автоматически, и ваш противник не сможет его развязать!

Это глупая идея с большой тактической глубиной для тех, кто знает толк в Бесконечных заклинаниях в игре, но она становится по-настоящему безумной, потому что вы можете выбрать любое Бесконечное заклинание из любой армии в игре.

Да, один-единственный трудолюбивый герой Дуардин может получить доступ к одному из 52 бесконечных заклинаний в игре, как, я думаю, единственный герой во всей игре.

Конечно, его можно использовать только один раз за игру, но просто зайдите на фан-страницу Kharadron Overlords в Facebook и посмотрите, сколько забавных комбинаций придумали люди для использования этого артефакта.

Именно такой игровой дизайн может по-настоящему раскрыть лучшие качества составителей списков и комбо-ботаников, или дать повествовательным геймерам классный крючок для предыстории их армии (через что им пришлось пройти, чтобы захватить Wildfire Taurus или Dreadful Visage в бутылке?).

Изменения в игровом стиле для Владык Харадрона

Силы в 2000 очков готовы к новой баталии харадронских владык

Все новые опции для Владык Харадрона значительно приблизили их к тому стилю игры, который можно ожидать от них, читая их предания и глядя на их миниатюры.

Многие списки армии Владык Харадрона, составленные с помощью предыдущего Баттлтома, были сосредоточены вокруг двух или трех стратегий:

Ранним фаворитом была «Машина клоуна», когда игрок загружал в Ironclad как можно больше тяжело бьющих юнитов, используя старую способность Barak-Zilfin Skyport телепортировать один Skyvessel на доску, а затем обрушить всю свою огневую мощь на важное вражеское подразделение в альфа-ударе.

Другим популярным вариантом было взять как можно больше роты арканавтов и дать им 3 скайхука на 10 моделей, поскольку это было одно из самых эффективных дальнобойных оружий в армии, а арканавтов все равно нужно было брать в боевую линию.

Наконец, эндринриггеры считались одним из единственных достойных подразделений ближнего боя в армии, поэтому многие списки брали их как можно больше.

Большинство механик, лежащих в основе этих ранних стратегий, теперь изменились:

Барак-Зилфин больше не обладает способностью глубокого удара, но это не имеет значения, так как все корабли теперь имеют правило Fly High.

Кроме того, новые правила транспортировки не дают списку Clown Car преимущества в создании большей части своей армии за одну высадку, поместив все свои подразделения в Ironclad.

Это означает, что многие списки теперь будут построены на телепортации с помощью правила Fly High, но с гораздо меньшим количеством юнитов в каждом Skyvessel, и с хорошими стимулами для привлечения нескольких кораблей с разными гарнизонами.

Список роты арканавтов, вероятно, является тем списком, в котором мы увидим меньше всего новых версий.

  Nurgle Rotbringers Warband - руководство, тактика и обзор

Рота арканавтов теперь может брать только по 1 единице каждого из своих специальных видов оружия на 10 моделей (что означает, что опции на их снарядах теперь соответствуют тому, что они могут реально использовать в игре), и хотя их стоимость очков была снижена, а характеристика спасения улучшена, я думаю, что новые опции Боевой линии означают, что мы еще долго будем видеть много списков без роты.

Их специальное оружие также гораздо менее надежно, так как Эфир-Хемист больше не может давать им +1 атаку.

Изменение в работе Aether-Khemist также меняет полезность «мальчиков с воздушными шарами» — списков с большим количеством Endrinriggers.

Их атаки в ближнем бою по-прежнему сильны, но, имея только 1 атаку на модель, а не 2, как при баффе от Хемиста, они гораздо менее надежны в качестве подразделения Альфа-удара.

Однако новый Эндринмастер с дирижаблем делает Эндринриггеров (и Скайварденов) боевой линией, так что при желании на их основе можно построить несколько интересных списков.

Что же придет на смену этим стратегиям? Пока еще слишком рано говорить о том, какие списки будут доминировать среди соревновательных игроков, но можно с уверенностью сказать, что произойдет как минимум три больших изменения:

  1. Игровой стиль Харадрона сменится с ориентированного на Альфа-удар на более адаптируемый, основанный на преследовании и маневрировании противника. Небесные корабли будут использоваться широко и в самых разных ролях. Это означает, что армия становится более сложной в управлении, так что если вам нужна просто дуардинская армия, то, вероятно, вам лучше построить что-то из Cities of Sigmar. Kharadron Overlords — все еще очень стрелковая армия, и она стала еще лучше в этом, но в ней всегда нужно сочетать стрельбу с планированием и движением.
  2. Железные корабли с большими отрядами громовержцев, вероятно, будут одним из основных источников урона армии, но они не будут сопровождаться хемистами, так как их бафф не действует на гарнизонные отряды.
  3. Батальоны будут браться чаще, чтобы минимизировать потери, и они часто будут сочетаться с подходящим скайпортом, чтобы максимально использовать преимущества своего состава. Например, Barak-Urbaz может взять 3 Gunhauler, Ironclad и 5 Thunderers в качестве батальона эскортного крыла Grundstok, что заполнит их Battleline, так как они могут использовать Gunhaulers для этого, и затем все еще имеет 780 очков, которые можно потратить на армию в 2000 очков. Армия Барак-Зилфин, которая может взять фрегаты в качестве боевой линии, может заполнить их ротой арканавтов, удерживающих цели, в атакующей эскадрилье Железного Неба, а остальные могут взять батальон командования Железного Неба, который теперь может включать новый Эндринмастер с дирижаблем.

В целом, новый Battletome сделал игровой стиль Kharadron Overlords гораздо более разнообразным, сложным и интересным, как для игрока, у которого появилось больше возможностей, так и для противника, которому не всегда приходится страдать от бесконечных бросков кубиков в фазе стрельбы, потому что самые большие подразделения получили бафф +1 атаки.

Kharadron Overlords Models: Победители и проигравшие в новой книге

С такими радикальными изменениями в армии, которая изначально продавалась очень хорошо, какие модели в вашей коллекции стали менее полезными, а какие стоит смахнуть пыль для нового полета?

Вот несколько предложений о победителях и проигравших в модельном ряду Kharadron Overlords:

Победители:

Grundstok Gunhauler

Grundstok Gunhauler всегда был красивой моделью, но не было никакого реального стимула включать его в свой армейский список.

Теперь все изменилось. Симпатичный маленький истребитель-бомбардировщик теперь может летать высоко, отсоединяться, лучше стрелять (с двумя режимами стрельбы для своей небесной пушки на дальних и ближних дистанциях).

Он также может принимать на себя ранения других скайвесселей при броске 6+, не получая при этом ранений сам.

У него даже есть лодка-факт (глупое новое неофициальное название сообщества для артефактов, которые могут принимать небесные корабли), позволяющая ему перевозить 5 моделей. Скайриггеры также могут телепортироваться вместе с любым небесным судном, к которому они приближаются, когда летают высоко, что делает Gunhauler пригодным для использования в качестве их «транспорта».

Громовержцы Грундстока

Стрельба громовержцев Грундстока не сильно улучшилась (она и так была хорошей), но теперь у них 2 раны вместо 1!

Это в сочетании с новым правилом «Гони их назад!», которое дает им +1 атаку при стрельбе по врагам в радиусе 3 дюймов, дает им гораздо больше шансов выжить при удержании цели, что им придется делать чаще в армиях, где они формируют линию боя.

БОНУСНЫЙ победитель — Начните собирать: Kharadron Overlords box set

Все были немного озадачены, когда вышла коробка Start Collecting для Kharadron Overlords.

В нее вошли Ганхаулер (которым никто не пользовался), 5 Громовержцев, что было неплохо, 3 Скайриггера, которые пригодились всем, и Эндринмастер.

Это означало, что это была первая стартовая коробка, в которой было ровно ноль боевых единиц. Как это должно было помочь кому-то начать собирать армию?

Теперь все изменилось, поскольку в коробке содержится 3 из 5 возможных вариантов Battleline для армии, и если Endrinmaster с Dirigible Suit — ваш генерал, вы можете использовать 2 из этих вариантов в своей армии.

Проигравшие:

Эфир-Хемист

Aether-Khemist получил несколько новых артефактов, которые могут сделать его интересным в игре, но баффы, которые он может дать, изменились с +1 атаки к одному оружию в отряде и -1 атаки к врагам в ближнем бою на повтор бросков ранений на 1 для 1 дружественного отряда и -1 к броскам попаданий для вражеских моделей в ближнем бою.

Это все еще хороший бафф/дебафф, но его нельзя использовать на юнитах в гарнизоне (т.е. в Skyvessel), а у Aether Khemist просто нет выживаемости или огневой мощи, чтобы держать себя в руках.

Думаю, я все еще буду включать его в большинство армейских списков для заклинания в бутылке, но дни его славы прошли.

Рота арканавтов

Они стали дешевле, их сэйв улучшился, и теперь они могут повторить проверку на боевой шок, если находятся в пределах 9 дюймов от цели, но они определенно превратились из автоматического включения в любой список в то, чем вы заполняете батальоны или используете для удержания целей.

Мой окончательный вердикт по новому батальону Харадронских Владык

Итак, получили ли Харадронские Владыки то обновление, в котором они нуждались?

Да, да.

Их игровой стиль изменился в соответствии с историей.

У армии появилось гораздо больше возможностей для создания интересных армейских списков.

Новая история великолепна.

В новой книге очень мало вещей, которые можно критиковать и которые нельзя было бы устранить с помощью FAQ или последующего обновления очков. Но что можно покритиковать, так это появление нового героя, Эндринмастера в дирижабле, который практически необходим во многих списках, но доступен только в ограниченном наборе. Я надеюсь, что он скоро выйдет отдельным релизом (герои из предыдущих наборов наконец-то вышли, но это заняло некоторое время).

Можно также утверждать, что многие проблемы, которые были исправлены в этом Баттлтоме, были проблемами, которые не должны были возникнуть в первую очередь, но поскольку «Владыки Харадрона» изначально были таким изобретательным и инновационным выпуском армии, и поскольку мне нравится стратегия дизайна Games Workshop — начинать с миниатюр, а затем создавать правила, я могу простить это теперь, когда у нас есть отличный новый Баттлтом — даже если это было долгое ожидание.

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Start-Good
Добавить комментарий

Adblock
detector