Обзор Age of Sigmar: Soulbound

В этой статье мы глубоко погрузимся в свежий взгляд на смертные царства. Это обзор ролевой игры Warhammer «Soulbound».

Когда Games Workshop уничтожила фэнтези Warhammer «Старый Свет» и запустила свою новую фэнтези-вселенную Warhammer: Age of Sigmar, одной из самых больших жалоб на новую вселенную было то, что она не была достаточно «глубокой» или «наполненной».

Фанаты, понятно, скучали по фэнтезийному сеттингу, в котором, казалось бы, есть история и бесконечные детали, куда бы вы ни посмотрели.

Прошло несколько лет, и Age of Sigmar стала гораздо более детальной вселенной, чем была в начале. Игроки игры знают истории главных героев и злодеев сеттинга, а различные фракции Смертного царства уже достаточно самобытны, чтобы люди могли делать о них мемы и шутки.

Тем не менее, бывает трудно представить, каково это — жить в Эпоху Сигмара.

Там есть цивилизованные города и королевства, но все волшебное и фантастическое, и может показаться гораздо менее понятным, чем грязь, грязь и политика Старого Света.

Я рад сообщить, что выход новой бумажно-перьевой ролевой игры по Mortal Realms, Age of Sigmar: Soulbound от Cubicle 7 Entertainment, заполняет большую часть миростроительного вакуума Эпохи Сигмара и создает ощущение реального места.

Еще лучше:

Она делает это без ущерба для безумного, перегруженного гитарными соло фэнтези бренда Age of Sigmar, который многие из нас полюбили за последние пару лет, играя в настольную игру.

В этом обзоре Soulbound я рассмотрю, как игра переносит Age of Sigmar в ролевую игру, какие классы и опции доступны игрокам, и каков игровой опыт.

Примечание к этой серии обзоров RPG:

Эта статья начинает новую серию статей на Age of Miniatures, в которой я буду делать обзоры ролевых игр, написанных пером и бумагой. Они будут следовать нескольким принципам:

  1. Обзор будет основан на тщательном прочтении основной книги правил и проведении одноразового сценария для «фокус-группы» игроков, которая помогает оценить игру.
  2. Основное внимание в обзорах будет уделено тому, насколько легко освоить игру, какие персонажи и стили игры лучше всего подходят для игры, а также плюсам и минусам правил игры.

The Lore of Soulbound: От фона для сражений к живому миру

Иллюстрация из ролевой книги Soulbound с изображением Алариэль, Сигмара и Нагаша.

Иллюстрация из книги Soulbound RPG, изображающая Алариэль, Сигмара и Нагаша.

Описание королевств, народов, фракций и истории Смертных Королевств, содержащееся в основной книге Soulbound, является наиболее полным обзором сеттинга Age of Sigmar.

Она гораздо больше сосредоточена на повседневной жизни, чем история, которую можно найти в основной книге правил настольной игры, а разделы, посвященные каждому богу и фракции в игре, полны интересных деталей.

В целом, я удивлен, насколько хорошо подходит сеттингу Age of Sigmar смещение акцента с тактики больших армий на приключения и повседневную жизнь.

Мне было трудно оторваться от книги, пока я просматривал раздел с историей, потому что Смертные Королевства во всем их безумии оживали на страницах.

Это действительно захватывающий материал!

Это также означает, что я рекомендую всем поклонникам Age of Sigmar купить книгу правил Soulbound, просто потому что это лучшая история, которую мы имеем на данный момент за пределами романов и аудиокниг Black Library.

С игровой точки зрения, в разделе «История» есть небольшие крючки для приключений, добавленные для каждого царства, а обзор того, что ожидается от поклонения каждому богу, и какие задания различные фракции могут давать искателям приключений, отлично подходит для любого гейм-мастера, который ищет, с чего начать при написании своей кампании.

Хотя раздел «История» охватывает все королевства и большинство фракций, о которых можно подумать, на странице или двух, он гораздо более подробно описывает Великий Парч, область в Царстве Огня, где произошла большая часть истории Age of Sigmar.

Это работает так же, как и сеттинг кампании в игре DnD:

Есть карты, точки интереса, враждующие между собой фракции и города, которые можно посетить.

Все это хорошо продумано, и я надеюсь, что в дальнейшем мы увидим подобные сеттинги кампаний для других королевств.

Стоит отметить, что в книге есть, по сути, второй раздел истории, связанный с Бестиарием в конце книги.

Каждой фракции монстров в книге отведено столько же места для объяснения фракции и того, как «играть» ее в роли Гейм-мастера, сколько и для блоков характеристик и способностей монстров.

Для меня, как для гейм-мастера, это означало, что я никогда не чувствовал, что врагам, которых я бросаю на игроков, не хватает мотивации или индивидуальности.

В целом, история основной книги не имеет себе равных, когда речь заходит об описании Смертных Королевств и их оживлении, но это мало что значило бы, если бы Soulbound не имела интересных способов взаимодействия с этим фоновым материалом через свои правила и системы.

Как работает создание персонажа в Soulbound: Супергерои на службе Сигмара

Битва, изображенная на иллюстрации к основной книге Soulbound

Битва, изображенная на иллюстрации к основной книге Soulbound

Если не брать в расчет тот факт, что действие игры происходит в одной из моих любимых игровых вселенных, то правила создания персонажей в Soulbound — мои любимые аспекты игры.

3 атрибута, которые правят всеми

Во-первых, у персонажа есть только 3 атрибута:

Это может звучать очень упрощенно, скажем, для игрока в Dungeons and Dragons (где ловкость? мудрость? харизма?), но философия, лежащая в основе этого, просто работает.

Вместо того, чтобы начинать игру с множества атрибутов, каждый из которых разветвляется в разные стороны через производные навыки и способности, Soulbound использует более простую систему, состоящую из все более сложных уровней.

  Лучшая ручка для рисования и держатель миниатюр для вашего хобби

Все остальные статистические показатели в игре так или иначе рассчитываются с помощью тела, разума и души.

Некоторые примеры:

Ваша выносливость (хит-пойнты) — это просто три атрибута вместе взятые.

Меткость (о ней мы поговорим ниже) — это половина вашей Души, округленная в большую сторону, и так далее.

Один из членов моей игровой группы не имел никакого опыта в ролевых играх, и у него не возникло никаких проблем с созданием своего персонажа. Ему понадобилась лишь минимальная помощь.

Второй уровень после атрибутов — это навыки.

Навыки можно улучшать либо с помощью обучения, которое дает дополнительные кубики для броска, когда вы используете этот навык для проверки, либо с помощью фокуса, который позволяет улучшить броски кубиков.

Все навыки связаны с атрибутами. На основе навыков и атрибутов можно рассчитать три боевые статистики.

Это ближний бой, точность и защита, а также инициатива — и вот вы уже почти закончили!

Таланты, снаряжение и особые способности

Последний элемент, который необходимо добавить помимо экипировки, — это таланты, то есть особые способности, которыми обладает ваш персонаж.

В книге есть масса талантов, начиная от различных школ заклинаний и боевых дисциплин и заканчивая более ролевыми талантами, такими как Запретное знание, которое делает вас лучше при проверке навыков, основанных на знаниях.

Изюминка Запретного знания в том, что если вы провалите тест, вы «принесете в мир что-то темное», что дает гейммастеру право сделать мир гораздо более опасным местом, потому что игрок заключил сделку с темными силами, чтобы получить их знания, и она обернулась неудачей.

Но где же классы в Soulbound? Ну, они называются Архетипами.

Это довольно простая система, пользоваться которой стало еще проще, поскольку в игре версия классов, называемых архетипами, состоит из определенных значений атрибутов, выбора умений и талантов, а также экипировки.

Это позволяет легко понять, что может делать ваш Архетип, и вы в основном избавлены от необходимости изучать новые правила при выборе нового Архетипа.

Если у архетипа есть особые правила, например, способности к ремеслу у архетипов Харадрона, они оформляются как Таланты и подчиняются их правилам.

Вы можете выбрать архетипы из 7 различных фракций:

  1. Свободные народы (боевой маг, корсар Черного Ковчега, темная колдунья, военачальник Эксельсиора, торговый пионер)
  2. Дочери Кхайна (жрица Хаг, ведьма-эльф)
  3. Fyreslayers (Auric Runesmiter, Battlesmith, Doomseeker)
  4. Идонет Дипкин (эмиссар Ахелиан, ишараннский душегуб, ишараннский тидекастер)
  5. Владыки Харадрона (Aether-Khemist, Endrinmaster, Skyrigger)
  6. Stormcast Eternals (Knight-Azyros, Knight-Incantor, Knight-Questor, Knight-Venator)
  7. Sylvaneth (Branchwych, Kurnoth Hunter, Tree-Revenant Waypiper).

Следует заметить, что, кроме обилия пользователей магии, Soulbound, похоже, намеренно избегает «классических» вариантов персонажей ролевых игр.

Например, здесь нет обычных человеческих рыцарей или рейнджеров.

Самый «нормальный» человеческий персонаж, которого вы можете создать, — это торговый пионер, который может носить любое оружие, но у него также есть небесный мангуст, похожий на звездное существо, в качестве питомца.

Вы можете стать лучником или персонажем с мечом и щитом, если захотите, но тогда вы, как правило, будете также амнезийным воином-конструктом в роли Вечного Штормкаста или живым деревом в роли Охотника Курносого.

Это пример дизайнерского выбора в Soulbound, который мне очень нравится:

Дизайнеры сделали все возможное, чтобы поощрить игроков и гейм-мастеров играть в игру как в Age of Sigmar, а не как в Warhammer Fantasy или Dungeons and Dragons.

Фундаментальная странность сеттинга вплетена во все, что написано в книге, и наиболее четко она выражена в опциях персонажа:

Вы (в основном) не играете персонажем низшей боевой единицы. Многие из вариантов персонажей — это Герои в настольном сеттинге.

Проще говоря, Soulbound — это игра про супергероев.

Как работают XP и прогрессия в Soulbound?

Супергеройская тема также определяет то, как в игре работает прогрессия:

Ваши персонажи начинают очень сильными, с множеством полезных способностей и навыков, и в игре нет повышения уровня или чего-то подобного.

В игре вы получаете XP, но только за выполнение заданий (то есть не просто за убийство монстров), а XP можно использовать для покупки новых способностей или навыков.

Однако вы зарабатываете не так много XP за сессию, поэтому арсенал возможностей ваших персонажей не растет в геометрической прогрессии все время.

Для меня и моей игровой группы это означало, что мы обнаружили, что Soulbound очень хорошо подходит для одноразовых сценариев.

Вам не нужно медленно наращивать угрозы и конфликты, потому что ваши персонажи могут справиться со многим с самого начала. Конечно, это дело вкуса, нравится ли вам подход игры к прогрессии, но это приятное изменение темпа по сравнению с подходом, ориентированным на прогрессию во многих других основных ролевых играх, и мы в целом чувствовали, что это помогает нам думать о персонаже и сосредоточиться на погружении и ролевой игре, а не на мини-максинге и подсчете цифр.

Это также заставляет вас по-другому относиться к своим персонажам. В начале персонажи уже герои!

Это кардинально меняет то, как вам нужно писать предысторию в Soulbound по сравнению с другими играми, где вы начинаете с зачистки подвалов от крыс и борьбы с гоблинами.

Если вы хотите пройти игру простым пикинером или рейнджером Аэльвен, вы абсолютно точно сможете это сделать. Благодаря упрощенной статистике создания персонажа в игре, очень легко придумать свой собственный архетип, и в книге есть правила для этого, которым легко следовать.

Один из игроков в моей группе создал очень мощного стрелка/магического инженера, и играть им было очень весело, так что если вы хотите создать свой собственный стиль игры, это легко сделать.

Партийные листы — это вещь!

Как только вы создали своего персонажа, ваша группа также должна создать партийный лист, который похож на лист персонажа, но больше сосредоточен на том, как все знают друг друга, и на том, чего группа надеется достичь.

  Способности, союзники и коалиции в AoS 3.0 (руководство)

История игры сосредоточена вокруг идеи Священных душ как группы, наделенной божественной силой от Сигмара за счет их свободы жить вне этой «привязки», и хотя это может показаться немного ограничивающим в плане того, как ваши персонажи могут планировать будущее (быть частью Священных душ — это обязательство на всю жизнь), Лист партии был хорошим инструментом для того, чтобы заставить игроков задуматься о своей групповой идентичности.

Он также включает в себя несколько статистических данных:

Soulfire — ресурс, который игроки могут использовать для получения бонусов, и Doom — число, описывающее чрезвычайное положение в игровом мире, которое влияет на статистику некоторых монстров.

Хотя упрощенный подход Soulbound к статистике персонажей и ее дикие и фантазийные классы персонажей, вероятно, не очень подходят для каждого любителя пера и бумаги, я считаю, что игра отлично сочетает в себе удобство для новичков и глубину.

Впечатляет, что здесь так много вариантов персонажей и система создания собственных архетипов, а поскольку в игре довольно легко умереть, приятно, что не нужно тратить несколько дней на создание нового персонажа, если ваш первый получил удар кулаком оррука по голове в течение нескольких часов игры.

Если бы мне пришлось упомянуть что-то одно в создании персонажа, что кажется немного недоработанным, то это довольно скудный раздел экипировки.

Хотя некоторые архетипы, например, кхарадрон, могут создавать множество странного оружия и приспособлений, довольно обидно, что в разделе брони в книге есть только «легкая, средняя, тяжелая, щит». Это можно было бы расширить!

Здесь есть достаточное количество различных типов оружия, и некоторые интересные характеристики, которые к ним прилагаются (если вы играли в Некромунду, вы будете чувствовать себя в этой системе как дома), но вся система снаряжения, кажется, идет в противоположном направлении от философии дизайна остальной части книги.

Почему боевой топор предков Fyreslayer — это обычный топор? Где все легендарные комплекты доспехов и мечи со странными способностями и историей?

Это делает систему немного проще для чтения, поскольку система снаряжения настолько проста, но мне показалось странным, что оружие было наименее интересным аспектом персонажей моей группы.

Я надеюсь, что для этой части игры будет больше контента.

Играем в игру Soulbound: Tons of Dice

Художественное оформление атаки Ironjawz из книги Soulbound RPG

Изображение атаки Ironjawz из книги Soulbound RPG

Покажется ли вам игровая система Soulbound знакомой или странной, зависит исключительно от того, к какому типу игр вы привыкли.

Если вы читаете эту книгу как игрок в Dungeons and Dragons, ищущий новую систему, то мне жаль говорить вам, что вам придется оставить свои любимые многогранные кубики. В Soulbound нет ни d20, ни d4. Если вы пришли из настольной игры Age of Sigmar, вы будете чувствовать себя как дома.

Все испытания в игре решаются путем броска кубиков d6 (это обычные шестигранные кубики) и подсчета количества успехов.

Количество бросков кубиков зависит от ваших способностей, навыков и снаряжения, а то, что вы должны бросить для успеха, зависит от числа сложности, которое указывает вам целевое значение броска и то, сколько кубиков должно быть на этом значении для успеха.

Если это звучит непонятно, давайте рассмотрим пример:

  • Если вы проверяете заклинание и число Трудности равно 5:3, это означает, что для успеха вам нужно бросить 5, и вы должны бросить как минимум 3 5.
  • Сколько кубиков у вас есть для этого, определяется вашим атрибутом Разума (допустим, он равен 5) и вашим навыком Ченнелинга (допустим, у вас есть 2 в тренировке Ченнелинга, поэтому вы можете добавить 2 кубика в пул).
  • Это означает, что у вас есть 7 кубиков, и 3 из них должны быть 5 или лучше, чтобы добиться успеха.

В большинстве случаев вам придется искать эти числа сложности, или же их должен будет определить ваш Гейм Мастер (в книге есть множество таблиц, которые помогут ГМу в этом).

Когда дело доходит до боя, все немного проще:

Вы используете для атаки либо ближний бой, либо точность, и проверяете, выше или ниже защита противника, а затем в небольшой таблице на листе персонажа указываете, что нужно бросить, чтобы добиться успеха.

Если это звучит немного сложно, не волнуйтесь: через некоторое время это станет привычным.

Если это звучит слишком просто, тоже не волнуйтесь: Вы можете иметь Фокус в навыке, который позволяет вам добавлять значение к броскам кубиков при проверке этого навыка, а многие способности и оружие имеют дополнительные эффекты для того, что происходит, когда вы бросаете больше успехов, чем требует проверка.

Эти правила для тестов — практически все, что вам нужно знать, чтобы понять правила вне боя. Существуют и противоположные тесты, когда противник или ГМ также должен бросить против вашего броска, и вы сравниваете результаты, но все остальное — это просто набор кубиков, числа сложности и большая свобода для ролевой игры.

Мне показалось, что это очень элегантная система, которая не привела ни к путанице среди игроков, ни к беспорядку на столе.

В бою в игре есть множество модификаторов, которые могут повлиять на действия игроков. Есть эффекты местности, состояния, такие как ослепление или оцепенение, а правила получения урона достаточно сложны и включают в себя как статистику стойкости (которая, по сути, является хит-пойнтами, но их у вас, как правило, очень мало), так и трек ранений, который показывает, насколько вы близки к смерти.

В свой ход игрок может сделать ход и совершить действие, которое может быть атакой, заклинанием или другой способностью.

Кроме того, у игрока есть ресурс «Меткость», который позволяет совершить дополнительное действие за каждое использованное очко. Меткость восстанавливается на одно очко каждый ход, так что вы всегда можете сделать за свой ход больше, чем просто движение и действие.

  Оркская команда убийц "Коммандос" Руководство

Это, как ничто другое, создает ощущение супергероя в боевом потоке, о котором я говорил ранее:

Игрок может многое сделать за ход, и все происходит в быстром темпе, как в боевике из фильма.

Все возможности, доступные игрокам, означают, что монстры могут быть уничтожены довольно быстро, но я рад сообщить, что монстры часто такие же мощные, как и игроки. Я считаю, что в основной книге слишком мало монстров (хотя в ней есть правила для создания собственных), но те, что есть, сделаны с любовью, и я еще не нашел монстра, который не мог бы сделать что-то интересное.

Кровопийцы могут буквально обезглавить игрока без возможности восстановления при правильном броске кубиков, а у больших боссов-монстров столько же правил и способностей, сколько и у их настольных аналогов.

Бестиарий охватывает слуг основных богов Хаоса (но обычные воины Хаоса, как ни странно, в него не включены), несколько фракций Смерти и выбор Орруков и Гротов (плюс несколько нейтральных существ), так что игре точно нужно больше монстров.

Если вам нужно больше монстров прямо сейчас, я могу порекомендовать сообщество игры на Facebook, которое уже породило орду пользовательских монстров от всех мыслимых фракций Mortal Realms.

Самым большим недостатком системы игры, на мой взгляд, является система зон:

Вместо того, чтобы игроки перемещались по гексам или измеряли дюймы линейкой для передвижения, область боя делится на зоны, которые затем занимают игроки и монстры. Если вы находитесь в одной зоне с монстром, вы находитесь в зоне ближнего боя.

Такой дизайн побуждает игроков представлять себе бой, а не просто видеть его в миниатюрах, и это действительно облегчает игру по сети, поскольку вам не нужно игровое поле.

Недостатком этой схемы является то, что она заставила игроков моей группы гораздо меньше думать о движении, позиционировании и маневрировании в бою, чем если бы они играли с миниатюрами и рулеткой. В игре есть несколько простых альтернативных правил для этого, и я бы рекомендовал всем использовать их вместо правил Зоны.

Но это полностью зависит от ваших предпочтений. Но с учетом того, что в игре доступны такие классные миниатюры, я определенно за то, чтобы использовать их в игре!

Приводит ли механика Soulbound к увлекательной ролевой игре?

Главный вопрос заключается в том, все ли системы Soulbound обеспечивают хороший игровой опыт?

По опыту моей группы игроков, игра Soulbound доставляет массу удовольствия.

Удивительно, что персонажи игроков становятся сильными и интересными с первой секунды игры. Вам не придется ждать несколько сессий, прежде чем они получат доступ к способностям, определяющим класс, и монстры соответствуют этому, пропуская крыс и волков в пользу ужасающих демонов и монстров «первого уровня».

Но я думаю, что большую часть удовольствия мы получили от природы сеттинга игры:

Игра проделывает огромную работу, чтобы показать высокопоставленную природу Эпохи Сигмара.

Хаос и смерть почти всегда почти побеждают, сами королевства столь же странны и опасны, как и населяющие их существа, и легко создать историю, в которой ваша игровая группа — все, что стоит между цивилизацией и разрушением.

Сами системы также имеют большую глубину — я даже не вдавался в то, как вы можете создавать свои собственные заклинания, что происходит, если вы не смогли произнести заклинание, или специфику любого из архетипов — и все легко настраивается, чтобы лучше соответствовать вашему игровому стилю.

Мне, конечно, не хватает дополнительного контента, такого как предметы, оружие, монстры и так далее, но уже вышло одно бесплатное расширение, добавляющее новых монстров и приключения, а в течение следующего года выйдет еще много обновлений.

Плюсы и минусы Soulbound

Иллюстрация в Soulbound Book, показывающая, что Суды Пожирателя Плоти находятся в бреду

Иллюстрация в книге Soulbound, показывающая, что суды Плотоядного находятся в бреду

ПЛЮСЫ

  • Удивительный сеттинг, который оживляет Смертные Королевства, как ничто до него
  • Легкое создание и настройка персонажей
  • Крутая кривая силы — ваши игроки с самого начала становятся почти супергероями
  • Забавные монстры с интересным прошлым и способностями
  • Быстро развивающийся бой с множеством возможностей для игроков
  • Упор на ролевую игру и бой, а не на развитие силы

ПРОТИВ

  • Несколько скудный контент, когда дело доходит до монстров и снаряжения — пока что
  • Зональная система передвижения не так захватывает, как мерное передвижение
  • Почему бы больше не включить в игру удивительную линию миниатюр?
  • Для любителей низкоуровневых ролевых игр — совершенно не ваша игра.

Как купить Soulbound RPG

Прямо сейчас вы можете приобрести книгу только через сайт Cubicle 7 или через Drive Thru RPG .

Также будут выпущены различные версии или комплекты игры (коллекционное издание, стартовый набор и так далее). Я рекомендую заглянуть на сайт Cubicle 7 для получения дополнительной информации об этом.

Мой окончательный вердикт по поводу ролевой игры Soulbound

Иллюстрация из книги Soulbound

Мне нравилось играть в Soulbound, и моим игрокам тоже. Ее правила не такие подробные, а моделирование не такое полное, как в Dungeons and Dragons, но все было легко и просто, и казалось, что правила игры созданы для того, чтобы никогда не мешать повествованию и ролевой игре.

Мои игроки сражались вместе с упырями Судеб Плотоядных против Вечных Штормовых Кастов, думая при этом, что они помогают храбрым рыцарям сражаться с силами Tzeentch, и все это происходило в пустыне ржавчины в Realm of Metal.

Я не знаю, в какой другой игре мы могли бы так легко играть в нечто настолько странное, не чувствуя при этом чрезмерной сложности.

Самым большим комплиментом, который я могу сделать игре, является то, что никто из моих игроков не жаловался на отсутствие реальных сокровищ или повышения уровня во время нашей игровой сессии — они просто погрузились в сюжет, и прохождение игры казалось им достаточной наградой.

Если вам нравится настольный сеттинг Age of Sigmar таким, какой он есть, со всеми его странностями и гиперболами, думаю, Soulbound понравится вам не меньше!

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Start-Good
Добавить комментарий